장갑

장갑컨텐츠의 활성화를 위한 방안


1. 시야확보에서 항공관측이 차지하는 부분을 축소.
   ->함재기 시야 축소, 대함대전에서의 '정찰기 필수' 조건 삭제, 고증상 수상기 운용 불가능한 함선들의 항공기용적 삭제.

1) 현재 NF의 장갑 컨텐츠는 많은 면에서 고증에 매우 충실함.
2) 그러나 실제 전함간의 교전과 게임방식과의 괴리감이 큼.
 (실제 전함간 교전거리는 5~20km, NF에선 30~40km(최대 사거리 근처)->시야확보에서 항공관측이 너무나 많은 부분을 차지하기 때문.)
3) 대부분의 전함의 경우, 모든 주포터렛에 주포를 장착하고 여유분의 배수량을 갑판장갑에 투자하면 3~7인치 정도의 장갑이 장착가능
4) 대함대전에서 교전 시, 최대 사거리 근처에서 교전이 이뤄지기 때문에 적의 포탄을 최대각에서 막아내지 못하면 장갑의 효용성 X
5) 4)와 같은 이유로 뒷포를 떼는 등의 비정상적인 세팅으로 관통방어 수치를 올리거나 혹은 이도 안되는 경우 아예 장갑을 포기함.
6) 위와 같은 이유로 대부분 전함들이 장갑을 포기.

IF) 시야확보에서 항공관측이 차지하는 부분을 축소하면
대함대전에서 함선간의 교전거리 축소
->1) 적당량의 장갑으로도 교전 시 효과를 기대할 수 있음.
  2) 짧은 사거리로도 충분히 교전이 가능함. (저차 전함,중경순의 타격기회 증가 -> 초보들의 접근성 향상)
  -> 2~3샷 굉침의 기존 게임방식에서 난타전의 방식으로 이어질 수 있음.
  3) 사장된 측면장갑의 부활 가능성.


2. 'Half AP 데미지 관통' 개념 도입.

1) 자함이 피탄시 비관통 판정을 받는데 필요한 관통방어 수치가 1/2이상일 때 발동.  
  예) 관통방어가 65(미 16인치 포탄을 최대각에서 비관통 판정낼수 있는 수치)의 1/2인 33 이상이면 발동.
2) 효과: 관통데미지의 1/2 혹은 전량을 흡수. 고폭데미지에는 영향을 주지 않음.
=> 기존 'All or Nothing' 의 방식에서 탈피, 적은 장갑만으로도 효과를 볼 수 있음.


이외에,

3. 수병,함포의 무게 감소


4. 대부분 함선의 장갑 셀수 재조정


5. 장갑의 관통방어 증가 및 무게 감소         

-> 3,4,5. 번은 이미 공홈,디시 등에서 많이 논의되었던 이유로 따로 설명하지 않음.


5. 1~5. 번을 모두 절충하여 적용시.

1) 고폭탄보다 철갑탄 선호.
-> 상대적으로 소형함의 생존성 상승, 투샷 굉침의 기존 방식에서 난타전의 형식으로 게임양상 변모.

2) 사거리 짧은(= 저렙 유저) 함선들에게도 타격의 기회 상승.
-> 신규유저에 대한 접근성 상승.


부작용.
1) 빠른 게임을 원하던 유저 & 한두방 싸움을 즐기던 유저 이탈 가능성
보완: 늘어나는 게임시간에 비례한 보상 증가, 대함대전의 룰중 '장갑NO' 를 신설(?)
2) 장갑이 너무 비싸효
보완: 장갑 가격을 대폭 하양하되, 한번 장착시 비용 회수 불가. => 필드의 크레딧 환수.
3) 갑판,측면 장갑을 모두 바른 불침함 등장 가능성.
보완: 12~14인치 철갑탄에 대한 AP 보너스 증가로 왠만하면 철갑탄이 비관통 판정이 뜨는일이 없도록 배려.

by 삿갓이요 | 2009/10/04 22:19 | 트랙백 | 덧글(10)

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